曾湘泉

中国人民大学“大华讲席教授”、中国就业研究所所长、劳动人事学院学术委员会主任

如何促进游戏、电竞、直播、 文学的就业创造?

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导语

促进数字文化产业高质量就业,要从思想观念、政策支持和规范引领等方面努力加以解决。


随着互联网和数字技术的普及,数字文化产业快速发展。数字文化成为当前大众文化消费和信息消费的主流形态,深刻影响着人们的生活方式、社交方式和表达方式,也成为我国新经济和新业态,特别是新就业的重要组成内容。

数字文化包括游戏、电竞、直播、文学等多种形式,其大多以数字平台呈现其产业运行形态。尽管平台企业自身直接吸纳就业的数量有限,但由其带动的潜在就业数量却十分可观[1]。大力发展数字文化产业,发挥其就业促进作用,对缓解当前和今后日益上升的青年就业压力,促进高质量充分就业等有十分重要的意义。

数字文化产业发展

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图源:新华网

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游戏产业发端可追溯到20世纪90年代初期,进入千禧年后,游戏尤其是网络游戏开始逐渐发展。随着硬件与技术的飞速发展,2007年互联网游戏产值首次突破百亿元。游戏在我国已是规模庞大的一个产业。《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏产业实际销售收入达2965亿元;用户规模达到6.7亿人[2]。一方面,在国内游戏市场中,游戏产业规模已经远超影视等文化与创意产业,并呈不断上升趋势;另一方面,在国际游戏市场中,中国占据了重要的位置。

对游戏这种“文化创意”产业,产品内容的提供无疑是产业核心。在产品内容提供部分,负责产品生产的研发部门又是“重中之重”。美术是现代游戏最“硬”的资产,一款游戏能否吸引玩家,首先重要的就是画质,这也是现代游戏与传统游戏的最大差别。有了精美画质,还要有一个好的策划,知道玩家在什么时候需要怎样的交互,太难的游戏不行,太简单的同样不行。完成了策划与美术后,程序就是“组装”过程,通过程序编写,游戏才可真正实现与用户交互。最后,为了保持游戏在运行过程中的稳定性,测试就变得非常有必要。

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电子竞技是以电子游戏为比赛形式的体育项目。最早诞生于20世纪的欧美,游戏厂商为宣传自身产品而举办各类线下比赛。1998年韩国率先将电子竞技产业化,2000年世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)创立。2003年11月18日,国家体育总局批准将电子竞技列为正式体育竞赛项目。此后,中国出现了以wNv、Ehome、We等为代表的电子竞技俱乐部,并在国际比赛上取得了相当不错的成绩。《2022年中国电竞行业研究报告》显示,2021年中国电竞市场规模约1673亿元,其中端游电竞、移动电竞和电竞生态市场规模分别为365亿元、883亿元和425亿元[3]

近年来,电竞行业面临一些新的发展机遇。一方面受到新冠疫情影响,人们的网络娱乐活动大幅增加,电竞可挖掘更多的潜在受众,创造更多的表现形式。另一方面,线上比赛也需要保证赛事的公平性,避免网络波动和使用外挂等。随着通信技术发展,电竞赛事和相关资讯的传播更为便捷。另外,数字文化产业、房地产业和教育业等行业也兴起了打造融合电竞的“电竞+”产业热潮。

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直播行业起源于2005年,由游戏玩家的衍生娱乐需求逐渐发展而来。就经济规模来看,2021年我国网络表演(直播)行业市场规模达1844亿元[4]。在用户规模方面,2021年在线直播用户规模达6.35亿[5]。直播行业本身的经济规模呈现出上升趋势,作为游戏、电竞、泛娱乐等的传播渠道,直播也带动了支持层和衍生层经济规模扩大。据统计,截至2022年6月,我国网络直播用户(含主播和直播观众)规模达7.16亿,占整体网民的68%[6]。2022年上半年新增开播账号826万个[7]。就在线直播平台头部主播直播类型分布而言,泛娱乐占66.8%,游戏占27.3%,其他占5.9%。从头部主播地域分布来看,华东、华北、东北排在前三位,占比分别为30.5%、19.8%、12.3%,从主播户籍地来看,以东北地区居多[8]

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20世纪末以来,我国网络文学已经历了20余年的发展。近年来,网络文学的泛娱乐化产业联动,进一步激活了中国网络文学产业的快速发展。《2020年中国网络文学发展报告》显示,2020年中国网络文学市场规模达249.8亿元,同比增长23.8%[9]。网络文学作为数字文化产业的源头活水,其IP衍生品的开发正在成为未来发展方向。以网络文学IP内容为核心的下游产业链的形成和深化,进一步加强了产业联动,使版权运营成为新的营收增长点。从网络文学下游衍生品情况来看,2020年,网络文学IP的改编量为8059部,其中改编为纸质出版物、动漫、影视剧、游戏和其他类的共有724部[10]。网络文学在总体快速发展的同时,也呈现出一些地区结构特征和发展趋势。2018年,中国网络文学作者达1755万人,17.3%的作者生活在北京、上海、广州、深圳等一线城市,新一线城市、二线城市、三线城市及以下的作者比例分别为23.3%、21.4%、38.1%;中国网络文学用户规模达4.3亿,37.7%分布在三线城市及以下[11]。从海外分布情况来看,截至2021年,中国网络文学共向海外输出网文作品10000余部,其中实体书授权超4000部,上线翻译作品3000余部。网站订阅和阅读App用户1亿多,覆盖世界大部分国家和地区[12]

数字文化产业的就业创造

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图源:VEER

游戏、电竞、直播和网络文学等数字文化产业的蓬勃发展带动了相关产业岗位的创造和就业规模的扩大。

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游戏产业的就业涉及由产品内容提供方产生的岗位,诸如内容创作,即由游戏研发派生的就业,以及围绕研发产生的支持人员、服务外包,以及发行人员等;还涉及在产品内容提供方基础上衍生出的产品内容分发业务,即从事渠道业务的就业。为保证游戏产品能够送达消费者手中,以及最大化消费者的使用体验,游戏产业需要一定外部人员的支撑服务。

为保证产品顺利生产,游戏行业分别从横向与纵向衍生出了外包、支持人员以及从事发行业务的就业。横向来看,美术作为最“硬”的资产,往往也是企业成本最高的一部分。近年来随着用工成本上升,越来越多的企业开始选择美术业务的“外包”。产品生产出来后,纵向衍生出了从事发行业务的人员。发行中的运营负责产品的整体运作,商务侧重2C,市场侧重2B。产品一旦进入市场,客服就是企业与用户联系的纽带,很多企业十分重视客服的体验,同样是考虑到成本,越来越多的客服业务开始采取外包形式。

不同于一般产品内容提供,游戏作为文创产品具有虚拟化的特点,消费者想要体验产品必须有专业的设备或者平台。渠道就是将产品送到用户手中的部分,也被称为“地推”。渠道业务有相当多的从业者,近些年,得益于互联网发展,渠道变得多样化,目前渠道商的角色往往是由硬件设备厂商和软件平台商来扮演的。

当经过产品内容提供与产品内容分发后,针对游戏内容本身会逐渐衍生出许多其他职业。研究发现,这至少涉及直播、电竞、网吧、陪玩、代练、游戏周边、衍生文化产品、游戏辅助软件、游戏媒体以及会展等超过10个领域的工作。

直播、电竞等职业都是以游戏作为内容衍生出来的,实际是以不同的形式消费游戏本身的内容。有一些产业看似与游戏无关,但是又因游戏获得新的生机和发展。如一款游戏如果做得足够好,很有可能会成为一个大IP,在这个IP下就会衍生出游戏周边和衍生文化作品。除了游戏周边与衍生文化作品,有许多游戏爱好者会针对游戏的生产、发布进行追踪与分享,这就产生了游戏媒体。受游戏影响衍生出的另一个职业就是游戏会展,以中国目前规模最大、影响力最高的中国国际数码互动娱乐展览会为例,每年都要吸引上千家海内外游戏企业参展,2019年曾在4天的举办期内吸引36万人次的客流,而围绕展会需要的从业人员数量更是惊人。游戏从最初一个人或几个人写一段程序放在网上,到今天上百个工种联合生产一款游戏,游戏产业的组成越来越复杂,且创造了数百万规模的全职和兼职就业。

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电子竞技按赛事组织形式可以分为职业联赛和业余赛事。电子竞技游戏的职业联赛每年都会规律性地举办,筹办大型赛事,一般需要十多个团队的参与,包括导演、项目经理、技术、导播、裁判、制片、行政、舞美设计执行、音乐制作、美术设计、内容制作、数据服务、安全播出监管等。根据不同电竞游戏的架构和玩法,各个团队的人员配比也会有一些差异,一个大型项目现场需要800~1000人服务,其中制作团队约200~300人。

赛事参与方主要是俱乐部,目前国内参与各个游戏的职业联赛俱乐部有200余家,业余俱乐部/战队则有万余支。赛训体系内按电竞游戏项目又可分为多个战队,每个战队有单独的经理和领队负责赛事沟通和成员管理,战队成员包括教练、队员、分析师等,此外还有健康管理师负责各个战队成员的心理、生理健康辅导。运营体系内包括市场、视频制作、商务三个团队,一般视频制作团队人员最多,俱乐部因发展目标和方向不同各部分人员占比也有所差异。例如,EDG俱乐部总人员数在200人左右,赛训人员有100余人,运营人员有40人左右,其余为财务、法务等行政支持人员。其中,赛训人员分布在10款电竞游戏项目,单人项目的人员比多人项目的人员少,平均每个项目10人左右。赛事主持和解说一般归属于各个经纪公司,每个长期大型系列赛事一般都会配备10~20个解说,3~5个主持。

电子竞技内容传播方包括直播平台、网络电视频道和其他传播电子竞技内容的媒体。直播平台中由电竞带动的就业人员主要为商务合作人员及赛事直转播人员。举办电子竞技比赛还需要一些外部条件的支持,包括硬件设备生产制造、电信设施、活动场馆。电竞比赛的舞台设计和搭建则需要临时雇用大量工作人员。

电子竞技的衍生行业主要有周边产品生产制造、电竞教育、电竞地产、电竞文创等。上海作为全国电竞产业最发达的城市,市政府意图将其打造为“世界电竞之都”,并出台了很多政策支持电竞产业发展。根据我们初步估计,目前电竞行业就业人数在10万左右,但因其衍生行业未来发展前景巨大,预期会创造更多就业岗位。

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直播行业作为平台经济的代表,其内容生产与传播过程,由核心层、支持层以及衍生层等构成,能够创造和派生大量就业岗位。直播行业核心层主要包括主播、公会及直播平台员工等。主播根据直播内容主要分为游戏主播、泛娱乐主播、电商主播三大类。游戏主播教别人打游戏,进行游戏技巧教学;泛娱乐主播提供唱歌、跳舞、户外等内容的直播;电商主播通过直播经营生意,如淘宝直播等。随着主播职业正式化,中间机构——经纪公司逐渐出现。经纪公司中,运营人员占比较高。除经纪公司之外,头部主播大多有自己的工作室,提供配套服务,如主播能力培训、房间管理、商务服务和摄影等。

在吸引大量主播与公会运营人员的同时,直播平台也吸纳越来越多的平台内部就业人员。以位于广州的欢聚集团为例,仅一家公司就带动了7000余名员工就业。从产品出现到上市经过一个产业链,由此形成职位体系:用户需求及调研人员、产生产品设计人员以及通过代码实现想法的程序人员;用户吸收形成运营人员;用户服务和产品维护形成营收人员;整个过程背后还有公共行政支持人员等。

直播行业的上游衍生层包括主播衍生层和平台衍生层两部分,主要包括技术服务提供商、主播配件生产商等。直播下游衍生层就业包括广告公司和展会公司带动的就业,以及内容审核人员等。研究显示,截至2020年底,仅考虑游戏直播和泛娱乐直播,即不考虑电商直播,直播行业至少创造就业岗位450万个,其中主播达到379万人[13]

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网络文学产业就业核心层包括网文创作者和网络文学平台两部分。其中,网文创作者为网络文学平台提供原创文学内容;网络文学平台通过与网文创作者签约等形式,为其提供便利的创作环境、有效的激励机制,帮助其进行宣传推广、版权运营,并与其进行订阅、广告、版权收益的分成等。从就业规模来看,平台作者是整个网络文学平台带动就业的核心。网络文学的产业化发展,让越来越多的创作者开始以网文创作为“职业”,通过在网络文学平台上连载作品而谋生。相关分析报告显示,网络文学作者累计已超2130万人[14],这一庞大的作家群体成为了我国数字文化产业就业的重要组成部分。

围绕网络文学IP的开发,网络文学进一步创造出动画作品和有声书等衍生层就业。

网络文学是动画作品最大的内容来源。通常而言,人员需求量最大时,一个项目的平台内部工作人员仅需8人(制片人、内容研发及商务衍生),但调动了中国几乎所有二维动画公司,参与人数共计200人左右。与网络文学IP动画衍生品有相关业务联系的,还包括下游动画制作工作室、广告公司、编剧公司、衍生品平台和主题乐园等。

从就业情况来看,听书行业整体就业量估计超过百万人,其中主播占大多数,兼职主播占一半以上;运营、商务、版权等从业人员通常是网络文学平台内部工作人员。与网络文学IP衍生听书有业务联系的还包括下游音频制作公司、主播个人工作室和内容分发渠道。此外,网络文学IP下游间接就业创造还包括影视剧、网络剧、游戏和周边产品等,这从近年来这些衍生品快速增长的产值也可见一斑。

促进高质量就业的六大建议

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图源:VEER

随着数字技术的应用和普及,我国数字文化产业近年来得到快速发展。包括游戏、电竞、直播、网络文学等在内的数字文化产业,极大地满足了国民文化娱乐的多样化消费需求,为我国的经济增长注入新动力。同时,由于数字文化产业创造了大量适合青年工作的岗位,为缓解我国青年就业市场压力、稳定就业形势做出了重要贡献。尽管数字文化产业发展很快,创造的就业数量也十分巨大,但仍存在对其重要性认识不到位,相关政策支持不够,管理规范化程度不高,人才职业化素质和能力有待提高,社会保障存在“短板”,数据平台建设滞后等突出问题,这些都与国家提出的促进高质量充分就业目标存在差距。展望未来,我们需要从思想观念、政策支持和规范引领等方面努力加以解决。

第一,要积极树立数字文化产业的正面形象,提高全社会对其发展重要性的认识。目前,公众对游戏等产业和产品还存在一些偏见,这既需要相关企业遵规自律、改善形象,也需要新闻媒体客观报道行业整体面貌和发展趋势,营造良好的发展氛围。实际上,游戏产业既是科技创新生态的受益者,也是驱动前沿科技创新、助力实体经济的积极力量。游戏对专业图形、图像的高密度运算需求,促使GPU图形处理芯片诞生并不断刷新计算能力,在特定人工智能运算中速度可达CPU10倍以上。腾讯投资的燧原科技,结合游戏场景,成功研发出性能达英伟达V10060%~80%的AI芯片。游戏创造的实时交互场景为人工智能强化自身学习能力提供“训练场”,如AlphaGo在围棋游戏中进行训练并击败人类顶尖选手,相关成果用于改进自动驾驶、无人机编组、电力调度等实体领域的智能化水平。

研究表明,从广度上看,包括游戏在内的数字文化产业对人才的需求是全方面的,得益于该产业特有的包容性,几乎所有对该行业感兴趣的劳动力都可以成为该产业的从业者。从深度上看,数字文化产业又是一个对专业技术要求很高的行业,尤其是研发部门,需要从业者具有高水平的专有人力资本。数字文化产业在广度和深度上对就业的贡献,在一定程度上能够促进中国实现产业转型,缓解劳动力市场中人才技能与企业需求不匹配的结构性矛盾。

第二,政府要为数字文化产业大力发展提供各项政策支持。应通过各项政策支持数字文化产业的发展,进而推动数字文化产业岗位的创造和就业规模的扩大。以游戏行业为例,要打造一批具有更强市场竞争力的国际化游戏企业与中国自主的游戏发行平台,增强中国游戏产业持续产生精品游戏的能力,建设中国游戏产品“走出去”的能力与渠道。应通过可持续的内容管理与版号政策,引导、鼓励国内游戏企业聚焦精品游戏的打造,鼓励相关企业积极开展商业模式创新,形成独特的核心竞争优势。同时,积极支持海外游戏“引进来”,通过发挥中国游戏企业的工业化能力,引入具有全球号召力的游戏IP并进行中国化改造后再输出,有利于文化传播交流和产业提质升级。鼓励中国游戏企业通过投资并购、版权采购等形式与国外游戏企业合作,引入关键技术能力、优质游戏IP、高水平科技人才,积极布局全球游戏市场。支持游戏产业关键共性技术的产学研协同研发,提升我国游戏产业的自研技术能力,强化游戏产业工业化水平,促进游戏产业以高质量精品带动文化出海、文化产业高质量发展。强化游戏产业技术成果在实体产业领域的深度应用,重点支持游戏技术面向实体产业、“硬科技”研发的价值外溢,推动游戏技术与航空航天、智能制造、智慧城市等领域深度结合,让游戏更好地融入实体产业和“数实共生”浪潮,助力我国科技自主创新。关注基于游戏领域建模与映射技术所形成的城市建筑、文化遗产、自然景观等数字资产,为布局下一代互联网、抢占国际竞争制高点储备相关技术能力,推动游戏技术跨界融合成为我国科技创新提质升级的内生动力。

第三,要提升数字文化产业管理规范化和科学化的水平和能力。以电竞行业为例,该产业在我国起步较晚,在人员待遇和职业发展等人力资源管理规范化和科学化方面,仍存在一系列困难和问题,相关方面,特别是各电竞俱乐部,尤其要加强这方面工作。不仅要推动电竞行业就业数量扩张,更重要的是要大大提升电竞行业就业质量。要明确电竞行业定位,重视电竞行业规范和管理。目前电竞行业的定位,特别是究竟由政府哪个部门实施管理仍不明确。此外,电竞行业在强化行业自律的同时,也应建立一个统一的官方组织或联盟,来协调和统一各俱乐部、游戏开发公司等机构之间的不同利益诉求。为此,可参考现行成熟的体育赛事管理机制,如NBA、CBA等,进一步规范和促进电竞行业发展。要加强对电竞相关人才的培养,目前该专业人才较少,各高校相关专业建设滞后,很多电竞行业的工作者从事的职业和所学的专业不对口,这也是电竞行业内部管理水平不够高的原因。各高校和培训机构应增设电竞相关专业培训内容,开发专业化和系统化的课程,根据目标就业规模设定专业人数,为电竞行业培养更多的专业人才。

第四,要大力提高主播等数字文化人才职业化的素质和能力。通过高校与平台联合,以及规范培训机构等方式,促进主播培训正规化。鉴于主播职业职业化程度不高,直播行业内部培训规范化程度低的现状,建议通过推动校企联合的方式加强对主播的培养,同时政府及行业应规范主播培训机构,让其向正规化、专业化方向发展,以推动主播朝职业化、高学历化方向发展。通过主播培训与教育,提高主播群体的法律红线意识,提升个人才艺表现与沟通表达能力,形成规范化的职业素养,以优化直播内容与行业规范。另外,在提高主播素质、优化直播内容,提升主播能力的同时,要增强主播职业认同感,促进直播行业健康发展。

第五,要完善平台就业的社会保障制度。包括直播在内的平台劳动者的养老、医疗和工伤等社会保险不健全,是当前我国数字平台经济发展中的突出问题。为此,应研究制定《平台企业就业管理条例》,对不同性质的数字平台实施不同方面和不同程度的规制。短期来看,可对平台全职就业者(35小时以上)实施社会保险全覆盖。对兼职就业者,实施社会保险信息申报制度,并对平台企业注册登记,增加用工规范性要求。政府统计部门应开展平台就业统计,发布相关数据,细化相关政策。长期来看,应制定《灵活就业人员社会保险管理条例》,并将数字文化产业领域的劳动者纳入其中。

第六,要加强数字文化行业人力资源数据平台建设。在数字经济时代背景下,数据成为一种重要的新型生产要素,数据资源的开放与共享,能够为行业研究提供信息支持,为行业发展注入数据要素新动能。缺乏数据资源的科学管理和有效利用是数字文化各行业发展面临的普遍问题。为此,政府或行业协会应加强就业信息平台建设,整合数据资源,充分挖掘数据要素的经济价值,为从业者提供高效和精准的就业信息服务,帮助平台企业及时了解行业的就业特点和变化趋势,为数字文化产业相关问题的研究提供数据支持,同时要加强对隐私数据的安全保护,从而促进数字文化行业的健康快速发展。

注释:

[1] 详见中国人民大学中国就业研究所课题组《新经济、新业态与新就业——数字文化产业就业创造机制研究报告》,初帅、陈思宇、郭晴、熊督闻等参与了本课题研究。报告主要结论参见:央广网.《 数字文化产业就业研究报告(2020)》发布[EB/OL]. (2020.11.14) [2022.12.23]. http://finance.cnr.cn/txcj/20201114/t20201114_525329687.shtml.

[2] 中国音数协游戏工委. 2021 年中国游戏产业报告[EB/OL]. (2022.8.19) [2022.12.23]. https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da81c5-2a72-479d-8d26-30520876480f&tp=report.

[3] 艾瑞咨询. 2022 年中国电竞行业研究报告[EB/OL]. (2022.5.27) [2022.12.23]. https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=4001& isfree=0.

[4] 中华人民共和国文化和旅游部. 市场管理司指导发布2021 年网络(表演)直播行业发展报告[EB/OL]. (2022.9.8) [2022.12.23]. https://www.mct.gov.cn/whzx/bnsj/jdgls/202209/t20220908_935869.html.

[5] 艾媒咨询. 2021 年度中国在线直播行业发展研究报告[EB/OL]. (2022.3.2) [2022.12.23]. https://www.iimedia.cn/c400/83735.html.

[6] 中国互联网络信息中心. 第50 次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL]. (2022.8.31) [2022.12.23]. http://www.cnnic.net.cn/n4/2022/0914/c88-10226.html.

[7] 中华人民共和国文化和旅游部. 市场管理司指导发布2021 年网络(表演)直播行业发展报告[EB/OL]. (2022.9.8) [2022.12.23]. https://www.mct.gov.cn/whzx/bnsj/jdgls/202209/t20220908_935869.html.

[8] 艾媒咨询. 2017—2018 中国在线直播行业研究报告[EB/OL]. (2018.1.25) [2022.12.23]. https://www.iimedia.cn/c400/60511.html.

[9] 中国音像与数字出版协会. 2020 年中国网络文学发展报告[EB/OL]. (2021.10.9) [2022.12.23]. http://www.cadpa.org.cn/3277/202110/41401.html.

[10]中国音像与数字出版协会. 2020 年中国网络文学发展报告[EB/OL]. (2021.10.9) [2022.12.23]. http://www.cadpa.org.cn/3277/202110/41401.html.

[11] 人民网. 2018 中国网络文学发展报告发布[EB/OL]. (2019.8.10) [2022.12.23]. http://culture.people.com.cn/n1/2019/0810/c429145-31287235.html.

[12] 中国音像与数字出版协会. 2020 年中国网络文学发展报告[EB/OL]. (2021.10.9) [2022.12.23]. http://www.cadpa.org.cn/3277/202110/41401.html.

[13] 曾湘泉, 郭晴. 直播平台职业主播的性别工资差距——基于X 泛娱乐直播平台的微观数据分析[J]. 社会科学辑刊, 2022(5): 116-124.

[14] 中国音像与数字出版协会. 2020 年中国网络文学发展报告[EB/OL]. (2021.10.9) [2022.12.23]. http://www.cadpa.org.cn/3277/202110/41401.html.

*本文仅代表作者个人观点,仅供读者参考,并不作为投资、会计、法律或税务等领域建议。编辑:潘琦。